¿Cómo y cuándo le pides a un jugador que abandone el juego?

Esto es difícil y algo que debes evitar si es posible. Algunas cosas que sugeriría:

Coloca las expectativas por adelantado :
“Este juego es super-complicado. Por favor, haz la tarea sobre cómo lanzar un hechizo. No está bien aprender este juego sobre la marcha como otros juegos.

Para ser justos, elegiste a mago. Hacer tu mejor trabajo es un proceso de 9 pasos. Asegúrese de que sus jugadores comprendan la complejidad antes de embarcarse y permita que se auto seleccionen. Creo que pocos jugadores se auto seleccionarán, pero al menos no será una sorpresa para ellos cuando los apartes y les digas que están chupando.

Haz algunas sesiones en solitario:
“Hey Tonya, veo que estás luchando. Saqué una hora de búsqueda de tu personaje para que puedas practicar un poco sin la presión del resto del grupo “

En otras palabras, enfócate en entrenar a ese jugador. Como GM, es casi seguro que sientes presión por mantener el juego en movimiento. Eso es frustrante. Intenta armar una hora de energía para tu jugador que implique lanzar muchos hechizos. Luego, sin las presiones del juego de rutina, puede sentirse más cómodo tomándose el tiempo para guiar a ese jugador a través del proceso.

Hojas de trucos:
“Lanzar un hechizo en nueve pasos complicados e inesperados”.

Produce una hoja de trucos sencilla sobre cómo lanzar un hechizo. Como mínimo, le dará a ese jugador algo que ver para trazar su próximo movimiento mientras otros jugadores están haciendo sus cosas.

Atención singular:
“Mientras están ocupados debatiendo si Bill debería ser golpeado o no la próxima vez que se vuelva loco con magia vulgar, planifiquemos lo que vas a hacer”.

Esto parece ser algo natural para algunos narradores con los que he jugado. Si puede lograr que el resto de la tripulación logre estrategias para solucionar algo, lo que significa que no es el centro de su atención, le brinda la posibilidad de pasar un tiempo con el jugador que lucha. Inclínate, ayúdalos a preparar lo que necesitan para lanzar su hechizo. De esta manera, los otros jugadores no están sentados esperando y frustrados por su compañero.

Así que eso debería responder al “Cuándo”, después de haber agotado todas las vías disponibles para que el jugador esté al día. El “Cómo” es muy parecido a arrancar una bandaid. “Te estoy arrancando del grupo porque tu conocimiento de las reglas es un lastre para el resto del grupo”.

He estado en situaciones similares con varios juegos de rol a lo largo de los años, como DM / GM y como jugador. La mayoría de las veces, cuando un número suficiente de personas se queja, se lleva a cabo una votación y, según esa votación, se le dice al jugador que ya no está en el grupo de juego.

Si un jugador interrumpe la experiencia para el resto del grupo, debes hablar con él o ella. Hágales saber que otros invierten tiempo y energía en la preparación de un tiempo de ocio de calidad, y si eso no es lo que están buscando en un juego, deberían encontrar otro grupo o tomar un descanso.

Habla con el jugador. Es posible que descubran que tienen algunas dificultades que pueden ayudarles a resolver, o pueden estar pasando por un momento difícil. Algunos de mis jugadores desarrollan episodios ocasionales de dependencia de teléfonos celulares que interfieren con el flujo del juego. Resulta que, a veces, su trabajo o situación familiar hace que no puedan apagarlo y sintonizarse exclusivamente con el juego. Habla, y probablemente encuentres una solución que funcione.

A veces, sin embargo, habrá alguien que simplemente no está interesado. Pueden estar jugando por un sentido de obligación, o simplemente quieren pasar tiempo con usted u otro jugador y no saber qué más hacer. Dales una salida donde puedan salvar la cara y seguir siendo amigos. Es posible que requiera cierta flexibilidad de su parte, pero a menos que la persona sea una herramienta completa, encontrará que su esfuerzo vale la pena en el futuro.

Organiza un nuevo juego sin decirle a dicho jugador. Guarda un secreto profundo y oscuro. O bien, ejecute 2 juegos a la vez: uno con y otro sin ellos para que puedan tratar de aprender aún y el resto del grupo pueda seguir adelante.